El arte sonoro es el arte visual que suena, pretende incluir en el ámbito del arte visual el sonido, creando así una nueva opción como expresión artística diferenciada y singular.
Agrupa una serie de prácticas artísticas que tienen en común la investigación con el sonido: objetos sonoros, performances sonoras, instalaciones sonoras, espacios y ambientes sonoros, paisajes sonoros, mapas sonoros, relatos sonoros, etc.
El origen del arte sonoro debemos situarlo en el futurismo, con la publicación de L'Arte dei rumori de Luigi Russolo, que no distinguía entre ruido y música, para él todo era sonido y arte.
Mediante el sonido podemos identificar un elemento visual sin necesidad de verlo. Russolo pretendía entonar y regular los ruidos armónica y rítmicamente para generar un sonido musical.
"Todo tiene un propósito, los relojes te dicen la hora, los trenes te lleven a algún lugar. Así que pensé que el mundo entero era una gran máquina. Tú sabes que las máquinas nunca vienen con piezas extra. Yo no podía ser una pieza extra. Tenía que estar aquí por alguna razón y eso significa que tú estás aquí por una razón también."
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viernes, 10 de enero de 2014
APUNTES 5.2. qué es la carta gris.
La Carta Gris de KODAK es una cartulina con superficie de color gris, que refleja el 18% de la luz recibida.
Situada en una escena e iluminada con la misma luz proporciona el valor promedio de todas las luces y sombras de la escena.
Midiendo fotométricamente su luz reflejada debería obtenerse una imagen con todos los grises que la forman.
Las cartas grises pueden comprarse, así como construirse en casa simplemente con conseguir una imagen en buena calidad de la escala de grises de Ansel Adams, imprimirla y por supuesto compararla con la original, ya que si no son iguales no hará efecto.
También puede crearse en photoshop un nuevo archivo del tamaño adecuado, con la herramienta "bote de pintura" y el cuenta gotas tomar el gris número V de la carta de Ansel Adams y colorear el archivo creado. Importante guardar en formato TIFF. Al imprimirla también es recomendable compararla con la original de KODAK porque puede no servir en el caso de que no sean iguales.
Situada en una escena e iluminada con la misma luz proporciona el valor promedio de todas las luces y sombras de la escena.
Midiendo fotométricamente su luz reflejada debería obtenerse una imagen con todos los grises que la forman.
Las cartas grises pueden comprarse, así como construirse en casa simplemente con conseguir una imagen en buena calidad de la escala de grises de Ansel Adams, imprimirla y por supuesto compararla con la original, ya que si no son iguales no hará efecto.
También puede crearse en photoshop un nuevo archivo del tamaño adecuado, con la herramienta "bote de pintura" y el cuenta gotas tomar el gris número V de la carta de Ansel Adams y colorear el archivo creado. Importante guardar en formato TIFF. Al imprimirla también es recomendable compararla con la original de KODAK porque puede no servir en el caso de que no sean iguales.
APUNTES 5.1. iluminación en triángulo.
Existen tres tipos de focos en la iluminación: el principal, relleno y el fondo o contraluz.
La luz principal se coloca mayormente a la izquierda del motivo. A unos 90º la luz de relleno, difusa, más suave y menos contrastada. La luz del fondo busca el resalte.
La luz principal se coloca mayormente a la izquierda del motivo. A unos 90º la luz de relleno, difusa, más suave y menos contrastada. La luz del fondo busca el resalte.
Disposición habitual de las luces, cámara y "motivo" en un plató profesional.
jueves, 9 de enero de 2014
APUNTES 4. fuentes: modos y tipos de luz.
LA LUZ VISIBLE
Según la Ciencia Física es una Radiación electromagnética con propiedades de partícula y de onda.
LA LUZ BLANCA
El espectro visible está compuesto por siete colores, ordenados desde el violeta hasta el rojo, formando los siete colores del arcoiris.
Nuestra visión en colores se debe a que las superficies absorben ciertos colores y reflejan el resto. Las radiaciones reflejadas son el color que tienen las cosas.
FUENTES: MODOS Y TIPOS DE LUZ
Encontraremos dos tipos de fuentes luminosas y varios modos de generar la luz.
NATURALES.
LAS FUENTES DE LUZ
NATURALES.
ARTIFICIALES.
Según la Ciencia Física es una Radiación electromagnética con propiedades de partícula y de onda.
LA LUZ BLANCA
El espectro visible está compuesto por siete colores, ordenados desde el violeta hasta el rojo, formando los siete colores del arcoiris.
- Violeta. 380-425nm.
- Añil. 425-450nm.
- Azul. 450-500nm.
- Verde. 500-580nm.
- Amarillo. 580-625nm.
- Naranja. 625-675nm.
- Rojo. 675-750nm.
Nuestra visión en colores se debe a que las superficies absorben ciertos colores y reflejan el resto. Las radiaciones reflejadas son el color que tienen las cosas.
FUENTES: MODOS Y TIPOS DE LUZ
Encontraremos dos tipos de fuentes luminosas y varios modos de generar la luz.
NATURALES.
- Radiación térmica: el Sol y las estrellas.
- Radiación eléctrica: rayos y truenos.
- Luminiscencia: luciérnagas y boreales.
- Radiación térmica: incandescentes, tungsteno y halógeno (lámparas de luz mixta)
- Radiación eléctrica: vapor de sodio (lámpara de luz mixta), vapor de mercurio y halogenuros metálicos (lámparas fluorescentes, con fósforo. Neón, bajo consumo)
- Luminiscencia: LED's (lámparas fluorescentes, con fósforo. Neón, bajo consumo)
LAS FUENTES DE LUZ
NATURALES.
- Radiación térmica.
- Descarga eléctrica.
- Luminiscencia.
- Bio luminiscencia.
ARTIFICIALES.
- Incandescentes (radiación térmica)
- Incandescentes halógenas.
- Luz mixta (descarga + radiación)
- Fluorescentes tubulares (luminiscencia)
- Fluorescentes compactas (bajo consumo)
- Fluorescentes sin electrodos.
- Fluorescentes planas.
- Mercurio y Sodio Alta Presión (descarga)
- Sodio Baja Presión (descarga)
- Halógenos metálicos (descarga)
- LED's (luminiscencia, diodos)
- Infrarroja.
- Ultravioleta.
Sus características dependen de la fuente, de cómo generan la luz.
NATURAL: es la luz de la naturaleza, del sol, de la biología, de los fenómenos atmosféricos. La luz del exterior e interior a través de puertas, ventanas, etc.
ARTIFICIAL: la luz creada por generación humana.
- Luz de espectro continuo: incandescencia, halógena, LED's, etc. Generalmente de "color" ambarino, aunque actualmente se fabrican en todas las calidades de luz.
- Luz de espectro discontinuo. Producida por fuentes que no emiten todos los colores del espectro, sino solo algunos. Su coloración no se puede corregir con filtros.
- Luz de destello. El flash.
APUNTES 3. fisiogramas. pintar con luz.
Un fisiograma es el registro fotográfico de la trayectoria de una fuente luminosa en movimiento.
El obturador se encarga de controlar en la práctica el tiempo de exposición. En modo manual aparece en la pantalla el tiempo de obturación y la posibilidad de modificarlo a nuestra voluntad. Con ello controlaremos la entrada de luz, logrando "detener" o "barrer" el movimiento.
Para realizar un fisiograma se necesitan:
El procedimiento a seguir sería el siguiente:
El obturador se encarga de controlar en la práctica el tiempo de exposición. En modo manual aparece en la pantalla el tiempo de obturación y la posibilidad de modificarlo a nuestra voluntad. Con ello controlaremos la entrada de luz, logrando "detener" o "barrer" el movimiento.
Para realizar un fisiograma se necesitan:
- Una cámara con velocidad BULB, que permite tiempos de exposición prolongados.
- Un espacio oscuro.
- Un disparador de cable o el temporizador de la cámara.
- Un trípode.
- Ropa oscura para evitar aparecer en las imágenes.
- Linternas, móvil, PC, velas, barras químicas de luz, bombillas, flash externo, pintura fosforescente, etc. En definitiva, objetos o material que de luz.
El procedimiento a seguir sería el siguiente:
- Fondo y ropa oscura para evitar reflejos.
- Colocar la cámara sobre el trípode en todo momento.
- Disparador de cable o temporizador para evitar movimientos.
- Obturador BULB para la exposición.
- Diafragma pequeño (entre f/8 y f/22) para evitar el exceso de luz y asegurar la nitidez.
- La ISO fija y baja, sobre 100 o 200.
- Enfoque manual al plano adecuado o al hiperfocal.
- Abrir el zoom al mayor angular.
- Apagar las luces y dibujar en el aire con los materiales luminosos de los que dispongamos.
PRÁCTICA: conceptos fotográficos.
Consultar y entender los siguientes conceptos fotográficos:
- DIAFRAGMA.Es el disco que regula la cantidad de luz que se quiere dejar pasar en una cámara. Es una parte del objetivo que controla la apertura.
- OBTURADOR.Es el dispositivo de la cámara que se encarga de controlar el tiempo de exposición del sensor a la luz.
- SENSIBILIDAD ISO. El ISO [International Standard Organization] marca la cantidad de luz que necesita nuestra cámara para hacer una fotografía.
- DISTANCIA FOCAL.Es la distancia entre el centro óptico de la lente y el foco, donde se concentran los rayos de luz.
- PROFUNDIDAD DE CAMPO.Es el rango de nitidez que existe entre los diferentes planos de una imagen.
- TAMAÑO Y CALIDAD DE LA FOTO.Estos términos viene relacionados con la resolución con la que se tomen las fotos,que es la capacidad de un instrumento para separar dos objetos de una imagen y que nos indica cual es el nivel de detalle que nos ofrece dicho instrumento.
- FORMATOS DE IMAGEN.Las imágenes digitales pueden guardarse en infinidad de formatos, los cuales se corresponden con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los formatos básicos son los siguientes:
-JPG -TIF -RAW
-PNG -GIF -BMP
-EPS -WMF -EMF
-PCT -TGA -CDR
-PDF -AI -PSD
-PSP -DWG -SVG
jueves, 26 de septiembre de 2013
APUNTES 2. Técnica, tecnología y herramienta.
TÉCNICA:es un conjunto de procedimientos y recursos utilizados para obtener un resultado. Cualquier actividad de la vida cotidiana sigue un método, es decir, una técnica, aunque en el arte se le llaman PROCEDIMIENTOS.
TECNOLOGÍA: es la aplicación del conocimiento para crear técnicas, facilitar procesos, y satisfaces las "necesidades" de la sociedad.
HERRAMIENTA: es la extensión especializada de nuestra mano para mejorar su capacidad.
MÁQUINA: es un artificio para aprovechar, dirigir o regular una energía y producir un efecto determinado.
ARTISTAS Y TECNOLOGÍA.
Siglo IV a.C.: para los griegos, el arte era la actividad técnica con la que materializar la representación, de ahí aquello de que su representación de lo perfecto fuese la belleza y la bondad, por ejemplo.
Siglo XV: en el Renacimiento (cuando sucede la primera revolución científica consolidada entre 1.600 y 1.700) la perspectiva fue la herramienta desarrollada para la representación. Y desde la Revolución Industrial, el arte cambió sus métodos de producción: sus tecnologías, sus objetivos, sus materiales, sus temas e incluso su público. Pasó de esta forma de las técnicas pre-científicas herederas de la imprenta como el grabado de imágenes; a las tecnologías mecánicas con la máquina de vapor, la producción en serie, el cambio de la organización social y las relaciones laborales, el cambio del modelo económico, etcétera. La fotografía incorporó el arte de la reproducción en serie, la copia sepultó al exclusivo digital único y comenzó el declive del artista.
Llegó entonces la década de 1960 y con ella la integración de Artes y Tecnologías con el surgimiento de la tecnología eléctrica (motor eléctrico, impulso de las comunicaciones, teléfono, radio, cinematógrafo...) y el nacimiento posterior de la televisión, el vídeo y multimedia que darían pie a las tecnologías digitales de nuestros días, tales como el ordenador, la imagen digital, la automática, las nuevas comunicaciones y al propio internet.
El arte tecnológico posee varias características que lo distinguen, ya que es un arte que está liberado de la pleitesía de la mímesis, utiliza nuevos conceptos como materiales, desarrolla el trabajo "colaborativo", transforma la recepción tradicional y el espacio de exhibición, debilita la frontera entre lo real y lo virtual y también arrebata al artista el protagonismo adquirido en las vanguardias.
LIBROS RECOMENDADOS:
CFR.: VV.AA "ARTE DESDE 1.900" - AKAL, Madrid 2006.
PELÍCULAS RECOMENDADAS:
"TIEMPOS MODERNOS" - Charles Chaplin.
TECNOLOGÍA: es la aplicación del conocimiento para crear técnicas, facilitar procesos, y satisfaces las "necesidades" de la sociedad.
HERRAMIENTA: es la extensión especializada de nuestra mano para mejorar su capacidad.
MÁQUINA: es un artificio para aprovechar, dirigir o regular una energía y producir un efecto determinado.
ARTISTAS Y TECNOLOGÍA.
Siglo IV a.C.: para los griegos, el arte era la actividad técnica con la que materializar la representación, de ahí aquello de que su representación de lo perfecto fuese la belleza y la bondad, por ejemplo.
Siglo XV: en el Renacimiento (cuando sucede la primera revolución científica consolidada entre 1.600 y 1.700) la perspectiva fue la herramienta desarrollada para la representación. Y desde la Revolución Industrial, el arte cambió sus métodos de producción: sus tecnologías, sus objetivos, sus materiales, sus temas e incluso su público. Pasó de esta forma de las técnicas pre-científicas herederas de la imprenta como el grabado de imágenes; a las tecnologías mecánicas con la máquina de vapor, la producción en serie, el cambio de la organización social y las relaciones laborales, el cambio del modelo económico, etcétera. La fotografía incorporó el arte de la reproducción en serie, la copia sepultó al exclusivo digital único y comenzó el declive del artista.
Llegó entonces la década de 1960 y con ella la integración de Artes y Tecnologías con el surgimiento de la tecnología eléctrica (motor eléctrico, impulso de las comunicaciones, teléfono, radio, cinematógrafo...) y el nacimiento posterior de la televisión, el vídeo y multimedia que darían pie a las tecnologías digitales de nuestros días, tales como el ordenador, la imagen digital, la automática, las nuevas comunicaciones y al propio internet.
El arte tecnológico posee varias características que lo distinguen, ya que es un arte que está liberado de la pleitesía de la mímesis, utiliza nuevos conceptos como materiales, desarrolla el trabajo "colaborativo", transforma la recepción tradicional y el espacio de exhibición, debilita la frontera entre lo real y lo virtual y también arrebata al artista el protagonismo adquirido en las vanguardias.
LIBROS RECOMENDADOS:
CFR.: VV.AA "ARTE DESDE 1.900" - AKAL, Madrid 2006.
PELÍCULAS RECOMENDADAS:
"TIEMPOS MODERNOS" - Charles Chaplin.
APUNTES 1. Nociones sobre el concepto de arte: el arte y el pensamiento simbólico.
NOCIONES SOBRE EL CONCEPTO DE ARTE.
EL ARTE: es la capacidad específica de la mente humana. Otras especies no han elaborado este tipo de pensamientos o de práctica. Es universal, ya que aparece en toda la especie a la vez (por lo que proviene de la cultura y no mediante la evolución), se puede encontrar en todos los asentamientos (el arte está repartido por todo el planeta) y surge hace unos 45.000 años, todo en la misma época, con el arte rupestre. A pesar de estos datos, también hay indicios de elaboraciones simbólicas hace unos 70.000 años.
El arte también puede ser una manifestación concreta hacia los rituales, unida al pensamiento de la magia, la fantasía y a la transmisión del conocimiento, fomentando la creatividad. Es un juego se formas para representar con intención estética.
EL PENSAMIENTO SIMBÓLICO: es la capacidad humana de crear y manejar una amplia variedad de conceptos, ideas y razonamientos abstractos que produce cultura, crea sociedad y origina el lenguaje, el arte y la representación del movimiento.
"Alguna finalidad tendrá, ahora debemos descubrirla" - ARTHUR C. DANTO sobre el arte.
LIBROS RECOMENDADOS:
"EL ESPEJO DEL MUNDO" - Julian Bell.
"EL MATERIALISMO CULTURAL" - Marvin Harris.
"30.000 AÑOS DE ARTE" - Phaidon Press Limited, Londres 2008.
EL ARTE: es la capacidad específica de la mente humana. Otras especies no han elaborado este tipo de pensamientos o de práctica. Es universal, ya que aparece en toda la especie a la vez (por lo que proviene de la cultura y no mediante la evolución), se puede encontrar en todos los asentamientos (el arte está repartido por todo el planeta) y surge hace unos 45.000 años, todo en la misma época, con el arte rupestre. A pesar de estos datos, también hay indicios de elaboraciones simbólicas hace unos 70.000 años.
El arte también puede ser una manifestación concreta hacia los rituales, unida al pensamiento de la magia, la fantasía y a la transmisión del conocimiento, fomentando la creatividad. Es un juego se formas para representar con intención estética.
EL PENSAMIENTO SIMBÓLICO: es la capacidad humana de crear y manejar una amplia variedad de conceptos, ideas y razonamientos abstractos que produce cultura, crea sociedad y origina el lenguaje, el arte y la representación del movimiento.
"Alguna finalidad tendrá, ahora debemos descubrirla" - ARTHUR C. DANTO sobre el arte.
LIBROS RECOMENDADOS:
"EL ESPEJO DEL MUNDO" - Julian Bell.
"EL MATERIALISMO CULTURAL" - Marvin Harris.
"30.000 AÑOS DE ARTE" - Phaidon Press Limited, Londres 2008.
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